Cashern Sins and the Uncanny Valley The Uncanny Valley اصطلاحی است که در علم روباتیک و روانشناسی برای توصیف شباهت و طنین عاطفی یک شی با یک شخص به وجود آمده است. مخصوصاً برای رباتیک، این اصطلاحی برای توصیف مشکلات طرحهای رباتهایی بود که تقریباً انسانی به نظر میرسیدند، اما چنان آشکارا سرد و بیروح بودند که به جای ایجاد احساس همدلی، همتایان انسانی خود را دور میکردند. از رباتیک دنیای واقعی، ایده دره عجیب و غریب به طور منظمی به قلمرو داستان های علمی تخیلی و روبات های موجود در آن لغزید و زیبایی شناسی و حس طراحی ربات هایی مانند C-3PO از جنگ ستارگان و I, Robot's Sonny را نشان داد.
دره غیرعادی یک دام زیبایی شناختی خائنانه، نابخشودنی و غیرقابل پیش بینی است و تا حد زیادی مسئول انتزاع انسان قابل درک در روبات ها است، به ویژه در ژانر مکانیکی. شرکت در این انتزاع بسیار ایمن تر و از نظر زیبایی شناختی انعطاف پذیرتر است زیرا جداسازی جزئیات ملموس بشریت از پیچیدگی های عمیق تر بشریت خطر شیرجه زدن با سر به دره عجیب و غریب را به طور کامل دور می زند.
اما هرازگاهی با سازندگانی مواجه میشویم که جرأت کردهاند سوزن لبه دره را نخ بزنند و با نتیجهگیری از نظر احساسی قویتر از آنچه در غیر این صورت میبودند ایستادگی میکنند. تفسیرهای واقعی درباره ماهیت انسان بودن. اما در جایی که عناوینی مانند Ghost in the Shell به خاطر دستاوردهایشان در این زمینه ستایش میشوند، به نظر من این تمایز مهم است که دقیقاً چگونه از این دره عجیب و غریب استفاده کردهاند. نمایشهایی مانند Ghost in the Shell در حالی که با مرگ زیباییشناختی آشنا میشوند و برای آن زیبا میآیند، نمایشهایی مانند Ghost in the Shell آنقدر دستکاری در دره عجیب نیستند، بلکه نمایشی از درک ما از آن هستند.
برای دستکاری واقعی دره غیرعادی، ما نمایش سال 2008، گناهان کشرن را داریم. در این نمایش کاملاً دست کم گرفته شده و کم بحث شده از استودیو Madhouse، دنیایی در گیرودار آخرالزمان به مخاطب ارائه می شود. مکانی تقریباً خالی از حیات انسانی و پر از رباتهایی که خود تحت فشار نیروی مرموزی که فقط به عنوان خرابه شناخته میشود در حال زنگ زدن هستند. جایی که بیشتر داستان های علمی تخیلی طراحی ربات خود را در یک زمینه کاملاً یکنواخت برای شناسایی مانند I, Robot فوق الذکر قرار می دهد یا آن را در طیف گسترده ای از اشکال و اندازه ها متنوع می کند تا دامنه ای مانند جنگ ستارگان ایجاد کند، Cashern Sins تصمیم می گیرد این دو را ادغام کند. ، بعد از یک مد.
هیچ روباتی در دنیای Cashern Sins وجود ندارد که کاملاً غیرانسانی باشد. حتی انتزاعیترین آنها هنوز ویژگیهایی را که ما در خودمان میشناسیم حفظ میکنند: سر، چشمها، بازوها، پاها، دستها، پاها و غیره. اما در تمام طرحهای موجود در Cashern Sins، ثابت جهانی نمایش منحصربهفرد آنها از یک متفاوت است. نقطه در امتداد شیب دره عجیب و غریب. بهجای تکیه بر نقاط خاصی در دره که از طریق حس مشترک طراحی یا سابقه تاریخی برای دستیابی به پاسخ همدلانه فوقالذکر شناخته شدهاند، منحنی طراحی وسیع کاشرن در سراسر دره ما را به انسانیت شخصیتهایی که میبینیم نشان میدهد.
رایجترین رباتها، و اغلب هدف حملات مرگبار کشرن، فقط بهطور مبهم انسان هستند. آنها قطعاً ماشینهایی هستند و ما قرار است با وجود فریادهای دردناک و نالههای مرگ، یکی پس از دیگری از هم جدا شده و از بین میروند. دستکاری دره ما را از نظر احساسی از آنها دور کرده است. آنها به اندازهای شایسته ملاحظات انسانی نیستند، زیرا فاقد ویژگیهای زیباییشناختی هستند که ما به این حقوق اختصاص میدهیم. در مقابل، ما با درد لیوزه و کاشرن ارتباط برقرار میکنیم، با میل اوجی برای محافظت از رینگو همدلی میکنیم و وقتی همه آنها تهدید میشوند، تنش را احساس میکنیم. و این تقریباً به طور کامل بدون دیالوگ در منظره ای تیره و تار و بی احساس از طریق طرح های آنها انجام می شود. طرحهای قابل توجه *انسانی* آنها. طرح هایی که نشانه های بسیار کمی از رباتیک قبلی را نشان می دهند.
این را می توان در عمل و با جزئیات بیشتر در شخصیت های Dune و Braiking Boss مشاهده کرد. در مورد شخصیت شرور سریال، در طول 24 قسمت سریال، او فقط 17 بار ظاهر شد که تنها 3 مورد از این موارد بدون شنل او بود که بیشتر طراحی او را پنهان می کرد. علاوه بر این، در طول نمایش، او فقط حدود 100 خط دارد. با توجه به اهمیت او در مقایسه با شخصیت های جانبی مانند Ohji، به طور قابل توجهی کم است. این نشان دهنده قدرت کار طراحی در کل نمایش و در نتیجه دستکاری دره عجیب و غریب است. همه چیزهایی که ما باید در مورد شخصیت بریکینگ باس درک کنیم، کاملاً از طریق طراحی او منتقل می شود. جثه بزرگ و ظاهر گستردهتر و کاملتر او به او حضور ترسناکی در کنار رباتهای باریکتر و گروهی نمایش میدهد که در مقیاس او سهیم هستند. اما مهمتر از آن، وسواس او نسبت به جایگاه ربات ها در جهان با توجه به انسانیت کاملاً در چهره او به تصویر کشیده شده است: چهره ای پرچین و نقاب مانند که هدفش تقلید از انسان است، اما به طور غیرقابل برگشتی مکانیکی و سرد است. تمایل به چیزی که او نیست و قادر نیست علیرغم هر تلاشی که برای رسیدن به آن هدف انجام می شود از آن پیشی بگیرد یا حتی به آن نزدیک شود.
Dune، شاید خوش بینانه ترین شخصیت در Cashern Sins، دریچه ما به سمت آنچه Braiking Boss می توانست باشد باشد. و در او، از درهی غیرعادی استادانه استفاده میشود تا بگوید انسان بودن چیزی فراتر از زیباییشناسی است. Dune نمایش را آغاز میکند تنها چند قدم از روباتهای علوفهای بسیار انتزاعی که کشرن نمایش را به قتل عام سپری کرده است. در حالی که به اندازه کاشرن نزدیکتر است، چهره او خشن و مربع است، چشمانش با خطوط قرمز ناگسستنی و نازک روی صورتش ارتباط برقرار می کند. اندامهای او باندپیچی شده و چیزی را پنهان میکند که مطمئناً تقریباً مکانیزه شده از دستها و پاهای انسان است. و هر یک از حرکات او مملو از صدای زنگ زده و فلز زنگ زده و فرسوده است. او، مانند بریکینگ باس، لونا را تعقیب می کند، نمایش نمادین وجود در خارج از زندگی.
اما برخلاف بریکینگ باس، انگیزه شخصی تر دون، علاقه ای است که به او به عنوان یک شخص دارد. به عنوان محافظ سابق او، او بیش از آنچه که او می توانست برای دنیا انجام دهد، از او مراقبت می کند. فقط می خواهم او را سالم و خوشحال ببینم. و با رسیدن به او، به احساس کامل بودن در درون خود دست می یابد و طراحی او به شدت از هر شخصیت دیگری در نمایش تغییر می کند. کهنههای خیس او با مایع زنگزده با کت و شلوار و شنل شکوه قدیمیاش جایگزین میشوند. قوز پشت او پاک می شود و قد بلند، ظریف و مغرور می ایستد. اما مهمتر از همه، چهره او از چهره یک ربات جدا شده به یکی از ویژگی های یک مرد اسکنه شده تغییر می کند. او خوش تیپ، حجاری شده، با چشمانی زمردی درخشان و عمیق است. قفلهای سفید و آویزان مردی پیر و شکستخورده جان میگیرند و صورتش را میپیچند و بر چهرههای تیزش برجسته میشوند. طراحی Dune با رها شدن بی پروا از شکاف دره عجیب و غریب پرش می کند و ما را شوکه می کند که چگونه و چرا او چنین تغییری کرده است.
و به زودی پاسخ ما به ما داده می شود، زیرا دون در آخرین دفاع خود از لونا سقوط می کند. زیرا در آخرین لحظات خود، با چسبیدن به آنچه از زندگی کمی در او باقی مانده است، افکار کشرن (و افکار ما) را در مورد هدیه جاودانگی لونا به حرکت در می آورد. دون علیرغم شانسی که برای انجام این کار دارد، پیشنهاد زندگی ابدی لونا را رد می کند و از اعتقاد به زیبایی به دست آمده توسط زندگی که در آن مرگ در راه است، حمایت می کند. جهش شدید طراحی او نشانگر نقطه ای است که او لونا را پیدا کرده است، کسی که باید برای او زندگی کند، نه زندگی به خودی خود، همانطور که قبلاً بود. بنابراین این حس قابل توجه انسان از طریق طراحی او ترجمه می شود و کل پیام نمایش را بدون حتی یک کلمه گفتاری به تصویر می کشد.
ما شاهد این هستیم که این سطح از طراحی کاراکتر و دستکاری دره نه تنها برای برقراری ارتباط بصری کل کمان های شخصیت استفاده می شود، بلکه برای ایجاد تغییرات تونال نیز استفاده می شود. همانطور که قبلا ذکر شد، شخصیت های اصلی ما در ظاهر آنقدر به انسان نزدیک هستند که طبیعتا انسانیت را به آنها نسبت می دهیم. با این حال، Cashern Sins تمام تلاش خود را می کند تا دائماً ما را به این تمایل زیر سوال ببرد و از ما می خواهد که متوقف شویم و در نظر بگیریم که آیا شخصیت های اصلی ما شایسته چنین سخاوت و همدلی هستند یا خیر. خود کاشرن یک نمونه بارز است. زیرا در لحظههای تفکر آرام و بیصدا در نمایش، چهره کاشرن پوشیده نیست و موهایش آزادانه به جریان میافتند. اما دومین باری که نمایش به خشونت وحشیانه تغییر میدهد، کلاه ایمنی شاخدار سر کاشرن را پوشانده است، بشقابها روی صورتش میلغزند تا دهان و بینیاش را پنهان کند، و چشمهایی که قبلاً دقیق بودند و میتوانستند تفاوتهای ظریف انسانی را به تصویر جامد برسانند، میتابند. فیروزه ای یک ماشین کاشرن در این زیبایی شناسی از تمام عواطف انسانی خود خلع شده است، چنان بی احساس می شود که خشونتی که او به این شکل بر جهان اعمال می کند تنها عملی است که مناسب به نظر می رسد.
با درک شناخت ما از این دوگانگی، به کاشرن اجازه داده میشود که به طور یکپارچه از یک طرف دره عجیب و غریب به طرف دیگر تکان بخورد، در حالی که تلاش میکند خود را از فرود آمدن کامل به سمت خشونت بیمعنا و بیمعنا نگه دارد. در طول نمایش، تغییر طراحی او یا هدفمندتر می شود (تمایل یک سرباز برای فدا کردن انسانیت خود به خاطر کسانی که به آنها اهمیت می دهد) یا فقط جزئی، مانند درگیری با دیو در نزدیکی پایان نمایش. (خشونت در اینجا ارتباط بین ارادههای درگیری است، باری کاملاً انسانی).
علاوه بر این، Casshern Sins به همان اندازه که در مورد زیبایی شناسی بصری است، دره عجیب و غریب را در بر می گیرد. ترکیب نما و نورپردازی نیز در سرتاسر نمایش و تقریباً با هر شخصیتی استفاده میشود تا نگاهی ترسناک به ماهیت نیمهانسان این دنیای رو به مرگ روباتها و تعقیب آنها برای ایدهآلی که هرگز نمیتوانند به آن دست یابند و به طور کامل درک نمیکنند، به ما بدهد. با کاشرن و لیوز، در لحظههای رنج شدید یا عذاب ذهنی، نماهای به شدت نزدیک اما تابدار از چهرههایشان صفحه را پر میکند، زیرا آنها غرق در احساسات هستند و نمیتوانند به طور کامل معنی چنین چیزهایی را درک کنند. تکنیک مشابهی در مورد شخصیتهای سوفیتا و لیزابل به کار میرود، این بار به نظر میرسد که چهرههای آنها را تا اندازههای انسانی کشیده و منحرف میکند، و ماهرانه ما را به عمیقترین قسمت دره عجیب و غریب میاندازد تا فوراً نشان دهیم که چقدر شکسته شدهاند و بهطور جبرانناپذیری در تعقیب شدهاند. بشریت.
طراحی شخصیت رینگو از همین تکنیک استفاده می کند، اما پیوسته تر. مانند دیگر شخصیتهای اصلی، رینگو به جز نام یک انسان است و بیگناهی او در کودکی درک ما را از او به عنوان یک انسان بیشتر میکند. با این حال، تناسبات رینگو همیشه اندکی تغییر می کند، به خصوص در چشمان او، که اغلب روی سر او کمی بیش از حد از یکدیگر فاصله دارند. این برای نمایش مفید است تا به طور مداوم اما کمتر به ما یادآوری کند که رینگو رباتی است مانند بقیه بازیگران. اما آنقدر جزییات کوچک و جزئی در طراحی او است که به راحتی با دوربین ساده تنظیم می شود. در انسانسازیترین شرایط، مانند نزدیک به مرگ او در قسمت اول، دوربین به گونهای زاویهدار است که ویژگیهای غیرانسانی او نامحسوس است و بهطور قابلتوجهی همدلی بیشتری از ما، مخاطبان گرفته میشود.
نورپردازی قلمرو آنتاگونیست های مستقیم تر نمایش، لدا و دیو است. در ابتدا، آنها در نور کامل خورشید نشان داده می شوند و با افتخار برای ما به عنوان نمونه هایی، هرچند شرور، از غلبه بر محدودیت های روباتیک خود و رسیدن به اندازه ای از انسانیت به نمایش گذاشته می شوند. این به ویژه در دیو قابل توجه است، که نقاط ضعف کشرن را برجسته می کند که از نظر زیبایی شناختی به او شبیه است. اما همانطور که نمایش پیشرفت می کند و ما نسبت به ناامنی های هر دو شخصیت آشنا می شویم، نورپردازی آنها نیز تیره می شود. آنها بیشتر و بیشتر به طور معمول در سایه نشان داده می شوند، لدا تقریباً در رویارویی با لونا به طور کامل درگیر آن می شود، جایی که او مجبور می شود تجسم فیزیکی ترس های او شود و ورنیه انسانیت او کاملاً از بین می رود. با انجام این کار، نمایش به آرامی اما مطمئناً مانعی بین ما و آنها ایجاد می کند و شکاف بین درک ما از آنها به عنوان انسان و طبیعت آنها به عنوان روبات را افزایش می دهد. این شکاف پر نشدنی یک بار دیگر دستکاری دره عجیب و غریب را در سطح مفهومی نشان میدهد و در نتیجه روایتهایی قدرتمند و بدون کلام را ارائه میدهد.
به طور کلی، Casshern Sins ساعتی سخت است، حداقل از نظر روایی، واقعاً مورد بحث قرار نگرفته و توسط بسیاری به یاد نمیآید. اما در حالی که یک قطعه زیبا طراحی شده و متحرک است که ارزش تماشای آن را به تنهایی دارد، Casshern Sins به عنوان یکی از بهترین نمایش هایی که تاکنون با مفهوم دره عجیب و غریب تجربه شده است، جایگاهی قدرتمند دارد. از طراحی شخصیتها گرفته تا قوسهای روایی و لباسپوشها، Cashern Sins درک دقیقی از درک ما از آنچه انسان است و نیست را نشان میدهد و دره عجیب و غریب را دستکاری میکند تا به طور ماهرانه موضوعاتی را ارائه دهد که معمولاً در قلمرو توانایی ربات در نظر گرفته نمیشوند. شخصیت ها.